Logo Международный форум «Евразийская экономическая перспектива»
На главную страницу
Новости
Информация о журнале
О главном редакторе
Подписка
Контакты
ЕВРАЗИЙСКИЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНО-АНАЛИТИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ English
Тематика журнала
Текущий номер
Анонс
Список номеров
Найти
Редакционный совет
Редакционная коллегия
Представи- тельства журнала
Правила направления, рецензирования и опубликования
Научные дискуссии
Семинары, конференции
 
 
 
Проблемы современной экономики, N 4 (80), 2021
ВОПРОСЫ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ ТЕОРИИ. МАКРОЭКОНОМИКА
Аверьянова О. В.
доцент кафедры финансового права
Санкт-Петербургского государственного экономического университета,
кандидат экономических наук

Благих И. А.
профессор кафедры экономической теории экономического факультета
Санкт-Петербургского государственного университета,
доктор экономических наук, профессор,


Социально-экономическая роль геймификации
Экономисты и футурологи предсказывают, что к 2025 году более 70% работников будут составлять миллениалы — представители поколения, для которых компьютерные игры стали частью культуры и обычного образа жизни. В ближайшие годы роль игровых элементов, инкорпорированных в процессы производства и психологию людей, будет возрастать. Именно они в значительной мере станут определять направление социально-экономических отношений. В данной статье в рамах социально-экономических процессов рассматриваются вопросы влияния геймификации на культуру общества и психику человека. Обращается внимание на то, что все игры имеют скрытые мотивы, а игра, как таковая, заранее не честна. Тем не менее, геймификация активно проникает во все сферы обучения, образования и бизнеса. Авторы предлагают свои подходы к анализу влияния геймификации на социально–экономические процессы, среди которых, как вариант, рассматривается, активизация деятельности государства в народнохозяйственной сфере, формирование государственных структур, оказывающих реальное влияние на социально-экономическое развитие общества
Ключевые слова: геймификация экономики
УДК 330.323.4; ББК 65.263   Стр: 28 - 32

Первая четверть XXI века ознаменовалось взрывным ростом интереса к внедрению игровых элементов в обучение молодежи и подготовку персонала. При этом на практике наблюдается довольно противоречивая картина. С одной стороны, геймификация нашла применение во многих областях деятельности, но в то же время, учителя и родители вынуждены ограничивать пребывание школьников у компьютеров по причине глубокой зависимости от компьютерных игр. Есть проблемы и у создателей игровых программ. Механическая комбинация, казалось бы, эффективных, апробированных лидерами бизнеса, компонентов, не всегда приводит к желаемому результату. Внедрение игровых элементов во все стороны жизни человека зачастую не только не оправдано, но и дает прямо противоположные результаты. Причин здесь много, но основная из них заключается в крайнем дефиците универсальных специалистов одинаково хорошо разбирающихся в психологии, в экономике, в лингвистике, в программировании, в практике создании игр и в управлении бизнесом. А ведь все эти знания и умения необходимы для сбалансированной комбинации элементов, а, следовательно, последующего влияния геймификации на социально-экономические процессы.
Однако, прежде чем говорить о целенаправленном влиянии геймификации на конкретные социально-экономические процессы, следует подчеркнуть, что игра, как таковая («просто игра»), существенным образом влияет на психологию человека, а те, кто развивает геймификацию, применяют механику игр, чтобы изменить поведение и сознание людей [1].
Игра нашла применение во всех информационно–коммуникационных технологиях, которые прямо и непосредственно присутствуют в повседневной жизни человека, определяя специфику и качество его труда, быта, досуга, образа жизни и мышления. В качестве примера можно привести следующие виды и методы социальных технологий с игровыми компонентами:
• Инновационные методы, которые направлены на рационализацию использования ресурсов. С их помощью создаются нововведения и реализуются новшества.
• Информационные методы, которые призваны оптимизировать процесс получения и передачи информации.
• Интеллектуальные технологии, которые обеспечивают правильное развитие и стимуляцию мышления, творческих способностей человека.
• Исторические технологии, которые представляют собой перенос опыта из прошлого в будущее. Изучение и анализ исторических событий позволяет сделать выводы и на их основе разработать методы и приемы для социального развития в настоящем и будущем.
Для управления в сфере политики сформированы политические технологии — совокупность методов, позволяющих создавать и развивать успешные программы. Существуют также социальные технологии согласия, с помощью которых добиваются определенного мнения большинства людей по какому-то вопросу.
Развитие производства и создание новых продуктов также не обходится без игровых технологий. С их помощью может рождаться новый продукт. Подавляющее большинство современных успешных корпораций являются транснациональными (ТНК), а значит, объединяют людей по интересам самых разных стран. ТНК вкладывают значительные средства в развитие геймификации, прежде всего, как в средство массовой коммуникации (СМК) [2].
В связи с возрастающим влиянием СМК на жизнь россиян, сформировались черты современной российской массовой культуры: агонистичность и достижительность, развлекательность, виртуальность, эскапичность, «несерьезность» восприятия действительности.
Игровую культуру можно определить, как специфическую сферу культуры, содержащую в себе различные аспекты функционирования игры, как способа человеческой деятельности, направленной на демонстрацию человеческих качеств, свойств, умений, регламентируемых правилами, разворачиваемых в социокультурной реальности и не предполагающих значимого результата, ценного за пределами игры.
Представляя игровую культуру, как определенную сферу культуры, необходимо учитывать описание специфики субъект-объектных отношений, процесса, результата, технологий и институций игры. В любой игре ее субъектом выступает человек или группа людей добровольно принимающих активное участие в определенной процедуре действий, производимых по конвенционально выработанным условным правилам, в ходе которых происходит демонстрация (и развитие) человеческих качеств, свойств, умений, потенций, что является основным целевым вектором игры.
Объектностъ игры выражается в ее способности объективировать игровые процессы, заключенные в игровых процедурах, действиях. Предметная среда игры проявляется в различных игровых аксессуарах, либо специально созданных для данной игры, либо заимствованных в других сферах, но с приписываемым им игровым значением: «игровые площадки», эмблемы, принадлежности, детали и т.д.
Процесс игры модифицируется, исходя из внутренних потребностей самой игры. Игра самодостаточна и не зависит от внешних факторов. Оперирование игровыми элементами носит условно-знаковый характер, выражающийся, в том числе, в конвенциональном характере завершения процесса игры. На поверхности явлений продукт и результат игры выступает как сама игра, как самоценный феномен. Игровые институции ситуативны, появляются как бы из внутренних побуждений самой игры. Присутствие в игре судей, жюри, экспертов и других организационных структур еще более вводит участников и зрителей в мир игры, отрывает их от реальности. Чем дальше отстоят они от ядра игровой культуры, тем больше усиливается желание выиграть.
Игровая культура является не просто пространством, в котором закреплен феномен игры, хотя он и занимает в нем центральное положение. Игровая культура предстает совокупностью «полей» своеобразных измерений, которые формируются феноменом игры в ходе взаимодействия с социокультурным пространством и отражают основные аспекты функционирования игры в мире человеческого бытия [3].
Эти поля, часто называемые реологическими (вещественными или виртуальными), смысловыми, семиотическими и коммуникативными представляют основные характеристики игровой культуры. Разнообразие внешних форм — игровых видов деятельности и сложившейся вокруг них индустрии — является составляющими реологического поля игровой культуры. Материальные составляющие, физические объекты, с помощью которых реализуется игровая деятельность, такие как архитектурные сооружения, различные технические средства, различного рода игровой инвентарь являются также и обозначением видимых границ игрового пространства.
Разнообразные игры, составляющие в своей совокупности суть игровой деятельности, существуют в разнообразных обществах и выполняют важнейшую роль в выяснении особенностей игровой культуры. В этом аспекте можно употреблять такие термины как «игровое пространство», «игровое поле», т.е. пространство некой реальности, задаваемое непосредственно игровой деятельностью и включающее субъектов, ее осуществляющих.
Смысловое поле игровой культуры представлено, главным образом, игровым сознанием, восприятием игровых ситуаций, осознанием условности игрового мира. В этом поле отображается и комплекс смыслов, зафиксированный в феномене игры, поэтому в его изучении наиболее важным является раскрытие этих смыслов, которыми человек, посредством их реализации, наделяет социокультурное пространство. Игровая культура отражает смысловые характеристики. В этом поле находит свое воплощение и то ценностное значение феномена игры, которое видоизменяется вместе с развитием сообществ, и их характеристик. Трансформация же смыслов, придаваемых игре, их осознание происходит, во многом, благодаря рефлексии феномена игры, осуществляемой в ходе культурно-исторического процесса.
Коммуникативное поле игровой культуры образуется за счет игровых отношений, присутствующих не только непосредственно в игровом пространстве, но и проявляющихся во взаимодействии субъектов в различных сферах человеческой деятельности, на первый взгляд, далеких от игры: политике, управлении, бизнесе, средствах массовой информации, в бытовом общении и т.д.
Игровые практики, осуществляемые субъектами в различных полях социокультурного пространства, также изначально формируются в этом поле. Именно благодаря коммуникативному полю игровой культуры создается определенное игровое пространство коммуникации в целом, в которое включается не только сфера игровой деятельности, но и игровые «потенции», существующие в других областях социокультурного пространства. Большое значение в коммуникативном поле игровой культуры приобретает игровое поведение различных сообществ, команд.
Семиотическое поле игровой культуры отражает знаково-символические признаки феномена игры. В него включаются различные предметы, атрибуты феномена игры, распространяющиеся и за пределы игрового пространства. В этом смысле игру можно понимать, как способную порождать и формировать новые смыслы для предметов, используемых ею в качестве своих атрибутов, ведь вещь, существующая для игры, не перестаёт жить в обыденной жизни человека, во внеигровом пространстве. Она может стать символом чего-либо, иметь различные значения (карточный стол) в бытии человека. Игровые процедуры имитируют и заменяют практические действия (охотничий танец), становясь их знаками, символами. На наш взгляд, к семиотическому полю, безусловно, относятся литература, кино, телевидение и произведения искусства, в которых смысло-содержательные аспекты феномена игры становятся объектом художественного сознания.
Игровая культура занимает определенное место в социокультурном пространстве, наряду с другими феноменами культуры, выраженными в культурных формах. Задаваемое феноменом игры пространство игровой культуры, отражает взаимодействие бытия человека, созданных им артефактов, — с одной стороны и игры как феномена культуры, — с другой. Формы игры, становятся такими же культурными формами. Вокруг них создается система элементов игровой культуры.
Таким образом, игровая культура предстает сферой, которая возникает, закрепляется и транслируется в социальном опыте. Вместе с тем, игра как фундаментальный феномен человеческого бытия функционирует в обществе с момента его становления, проходя с ним этапы своего развития, является, таким образом, и универсалией культуры, также как, например, язык, образование, миф, религиозные обряды, совместный труд, танцы. Именно репрезентация игры и обществе: формы игровой деятельности, отношение человека к игровым феноменам и придаваемые им смыслы, рефлексия по поводу игры, могут служить основаниями для выделения пространства игровой культуры.
Отметим, что на протяжении историческою развития, сфера игровой культуры по-разному взаимодействует с формами, составляющими культурное пространство в целом: проникновение в одни формы становится доминирующим, в то время как другие отходят на второй план. Начало XXI века показало, что в игровой культуре наметилась тенденция ее гедонизации, коллективный характер игры сменился индивидуальным; доминирующими мотивами игровой деятельности становятся узкоэгоистические установки личности, в их основе — гедонистическая подоплека, азарт, жажда развлечений. Утрачивается развивающий и созидающий характер детской игры. Стремительно растет число новых видов и игровых форм, а на смену традиционным игровым формам в виде коллективных, творческих, настольно-печатных игр приходят игры электронные, виртуальные [4].
В играх, равно как и в развлечениях, главный двигатель есть непосредственное удовольствие, возникающее от движений и соединенной с ними душевной деятельности. С этой точки зрения самый эффективный вид игры есть такая игра, которая начинается исключительно вследствие доставляемого удовольствия и может быть окончена в любой момент, результат игры как бы не представляет интереса, а важен лишь сам процесс.
Подобные противоречивые тенденции технократического преобразования общества привели к переориентации основной части педагогов и родителей на широкое использование в образовании электронной техники. При всем многообразии электронных образовательных технологий они не предполагают самого главного — живого человеческого общения, что, в конечном счете, при чрезмерном увлечении компьютерными обучающими программами и играми «уводит» ребенка в нереальный, виртуальный мир, воздействие которого на психику ребенка еще недостаточно изучено и, можно предположить, имеет пагубные последствия.
Изменяется характер игрового взаимодействия, в котором социальное, человеческое партнерство вытесняется виртуальным — технической игрушкой, компьютером — суррогатом субъектности. Тем самым игра постепенно превращается из средства социализации в фактор социальной изоляции и, в конечном счете, в фактор индивидуализации человеческого бытия. Серьезным негативным аспектом этого явления оказывается размывание ценностных ориентаций, вкусов, критериев и норм оценки социальных явлений и процессов, мотивов поведения и отдельных поступков людей, отсутствие условий для сравнения эмоциональных реакций на воспринимаемые явления. Ярче всего это проявляется в заметном сокращении социально ценных эмоций, порождаемых игрой. Современный ребенок все больше ориентируется на личную выгоду, удовольствие в игре, перенося эту игровую норму в реальную жизнь, в реальные отношения с другими людьми [5].
Игра, являясь естественным проявлением человеческого бытия, закрепляется в сфере игровой культуры, а сам человек может рассматриваться как некий игровой ресурс. Осуществляя игровую деятельность и воспринимая ее как «несерьезную», он должен осознавать всю серьезность последствий ее реализации. Актуальным в этом аспекте на сегодняшний день в социокультурной реальности становятся такие явления и проблемы, как игромания и игровая зависимость, являющиеся в основном следствиями чрезмерного увлечения людьми азартными и различными видами компьютерных игр.
Рассматривая игровую культуру как особую сферу, закрепляющую в себе все проявления феномена игры, с одной стороны, и бытия человека, с другой, мы оцениваем последнего на современном этапе развития как объекта игры, разворачиваемой средствами массовой информации и проходящей по их правилам, так и субъекта — игрока, способного реализовать себя как в игровых практиках, находящихся непосредственно в границах игровой культуры, а также и за ее пределами, — досуге, бизнесе, искусстве, политике [6].
Понятие «игровая культура» («культура игры») весьма многозначно. В широком смысле сюда входит всё, что создано людьми в области игры: не только сами игры, но и снаряжение, сооружения, площадки для игр, игрушки (материальная сторона игровой культуры), а также всевозможные сведения, мнения, оценки, принципы, идеалы людей в области игры (духовная сторона культуры). Основу, сердцевину игровой культуры составляют всё же непосредственные игровые действия и отношения играющих, их игровая деятельность.
По уровню умений, сноровки, проявленным в игре знаниям, творческим склонностям, вкусу, способностям, организованности, воспитанности и другим индивидуальным качествам судят о культуре игры отдельной личности. Есть много промежуточных, переходных по своему диапазону пониманий культуры игры, уже хотя бы потому, что приходится различать индивидуальную, групповую, национальную, общечеловеческую игровую культуру.
Игровая культура является качественным динамичным образованием личности, характеризующим его состояние как субъекта игровой деятельности. Развитие игровой культуры ребенка представляет собой формирование и развитие до необходимого уровня когнитивных, эмоционально-ценностных, поведенческих компонентов.
Когнитивный компонент — совокупность знаний личности об игровых действиях, ценностях игровой культуры, способах самоорганизации игр, их материальном оснащении, знакомство с институтами и реквизитом игры.
Эмоционально-ценностный компонент — эмоциональная отзывчивость и восприимчивость к игре, сопереживание, способность оценивать и выбирать игры и предметы для игр, определять их относительную ценность или возможный вред, стремление к полезным играм.
Поведенческий компонент — субъективно мотивированная и целенаправленная игровая деятельность, освоение коммуникативных взаимодействий с другими участниками игры, адекватное использование реквизита игры.
Современная геймкультура привносит много нового в феномен игровой культуры. Геймификация, которая является в современной культуре не самим действием, а лишь моделью, по которой выстраивается деятельность, обретает инструментальный характер. Деятельность преображается с определёнными целями.
Это и есть первый ключевой момент в концептуальном изменении форм наделенный целью, который не заключается в ней самой. Она имеет значение здесь, в реальном обыденном мире. Однако, нельзя выявить одну конкретную цель, которой служит геймификация. Следует рассмотреть, что способна порождать геймификация и какой эффект она может производить.
Целью, которая обозначается в большей части определений геймификация, является привлечение внимания к не игровой деятельности, посредством ее преображения и привнесения игровых моделей. Есть только одна сфера, которую не затрагивает спад внимания — это игры. Хотя со стороны они могут показаться частью проблемы, на самом деле это единственное место, куда мы хотим быть вовлечены и куда нам нравится вовлекаться.
Почему же привлечение внимания является вызовом современности и почему для решения данной проблемы избирается именно игра? Дело в том, что классические модели вовлечения больше не имеют веса в мире, в котором царит многозадачность, а число отвлекающих факторов постоянно увеличивается, так что жизнь все более становится похожей на игру.
В такой новой среде обитания люди ожидают повышенного вознаграждения, стимулирования и обратной связи. То, что захватывает сегодня, завтра может оказаться скучным, и это произойдет раньше, чем мы представим, что станет удерживать внимание в будущем. Геймификация выступает в качестве того стимула, от которого не хочется отвлекаться. Какими же методами обладает геймификация для привлечения внимания?
Она вбирает в себя все лучшие механизмы игры, которые нарабатывались веками. Применяются множество механизмов — от наград, которые были известны с древнейших играх — до технологий виртуальной реальности, которые в наше время активно развиваются именно в игровой индустрии. Используя идеи, которые подстегивают внутреннюю и внешнюю мотивацию, геймификация основывается на поиске и передаче развлечений и удовольствия в разнообразных ситуациях. Известно, что эффективного управления можно добиться внедрением корпоративной или организационной культуры. Она достигается при выполнении определенных условий:
• имеется долгосрочный наем кадров;
• применяется групповое принятие решений;
• имеет место групповая ответственность персонала;
• идет умеренное продвижение кадров;
• осуществляется неформальный контроль;
• реализуется умеренно специализированная карьера;
• осуществляется всесторонняя забота о человеке [7].
На основе анализа этих условий обычно выделяют четыре уровня корпоративной культуры, которые оказывают наиболее значительное влияние на компанию в целом:
а) ценности;
б) обряды;
в) герои;
г) структура общения.
На основе опроса сотрудников компаний о наличии ценностей организации, т.е. разделяемых всеми членами компании представлений о ней, о ее миссии, о степени осведомленности персонала данными о ценностях и о том, какое влияние они оказывают на жизнь сотрудников, удалось выявить наличие выраженных ценностей и убеждений. В 18 из 80 ответов были выражены ориентиры на качественные показатели, а у остальных доминировали финансовые цели. Тем не менее, компании, которые сделали ставку на качество, оказались лидерами своей отрасли — General Electric, IBM, Procter & Gamble, Hewlett-Packard, Du Pont. Эти факты, таким образом, подтверждают, что обряды и ритуалы являются неотъемлемой составляющей корпоративной культуры. Они представляют собой церемонии, проводимые для того, чтобы отметить важные для компании события. По мнению ученых, деловые успехи опираются на так называемую «устойчивую культуру». Удачливые корпорации «пускают в обращение ценности и убеждения, а не только свою продукцию. И именно преуспевающие компании, как правило, обладают ярко выраженной корпоративной культурой. По мнению некоторых экспертов, такие компании основываются и развиваются благодаря влиянию ярких личностей, лидеров, которые со временем становятся легендами [8].
Организационная культура — это то, как люди относятся к хорошо сделанной работе, а также и то, что позволяет оборудованию и персоналу работать гармонично вместе. Это «клей», который держит, и «масло» которое смягчает. Это то, почему люди занимаются различной работой в рамках одной компании. Это то, как одни части компании видят другие ее части, и какие формы поведения выбирает для себя каждое подразделение в результате этого видения. Она проявляет себя открыто в шутках и шаржах на стенах, либо держится взаперти и объявляется только своим. Это то, о чем знают все, за исключением, возможно, лишь руководителя. Зададимся вопросом: «Что интересно людям в играх? Зачем, в частности они играют в многопользовательские игры?». Пытаясь понять мотивацию игроков, ученые выделяют две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения они называют плоскостью интересов [9].
Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.
На основании этих наблюдений выделяются следующие психотипы, или группы игроков:
• Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
• Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.
• Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
• Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.
Рассмотрим подробнее каждый класс, чтобы лучше понимать мотивацию этих людей — зачем они приходят в наши игры, что они хотят в них найти [10].
Накопители (или Карьеристы). Их большинство, в среднем 40% пользователей. Эта величина сильно зависит от конкретного проекта: в какой-то игре 10–20%, а где-то и все 50%. И хотя среди русскоязычной аудитории традиционно много Киллеров (больше, чем в среднем по миру), Карьеристы остаются самым многочисленным типом. Они ценят власть, богатства и статусы.
Карьеристы любят получать всевозможные игровые блага. Они добывают много ресурсов, производят массу вещей. Но наибольшее удовлетворение получают от различных наград, медалей, нашивок за всевозможные достижения. Достижение поставленных целей, решение все более сложных и сложных задач, которые приводят к долгожданной награде — вот что приносит им удовольствие. То есть Карьеристов стимулирует внутриигровой рост, прогресс [11].
Карьеристы готовы платить за то, чтобы ускорять своё развитие, иметь время и дополнительные возможности. Но ради того, чтобы быть просто лучше других, они не раскошелятся. Для них важно доказать свое превосходство собственными усилиями. Больше всего Накопителю нравятся различные вариации на тему «потрать время — получи награду». Карьеристы хорошо монетизируются и обладают неплохим «ретеншн», т.е. показателем удержания пользователей в игре.
Киллеров меньшинство. В среднем по миру около 10%. Но ряд национальных рынков немного отличается по этому показателю в большую сторону: Россия, Турция и Южная Корея. Киллеры ценят силу, навык, влияние, доминирование. Обратите внимание, что влияние ценят и Карьеристы. А вот навык, как будет показано ниже, ценят и Исследователи. Определённые пересечения в целях есть между всеми классами, ведь они имеют пересекающиеся грани на плоскости интересов. Но мотивация у них разная.
Киллеры любят соревнования, турниры и рейтинги. Это позволяет им доказывать, что они круче других, что они кого-то превосходят. Поэтому им нравится всё, что связано с непосредственным взаимодействием с другими игроками. Например, всякие режимы соревнования со знакомыми им людьми в играх делаются в первую очередь для Киллеров. «У моего друга получилось больше ботов? Нет, я буду играть еще, я не люблю проигрывать». Здесь мы видим пересечение этой группы с Социальщиками, которые тоже любят рейтинги друзей и взаимодействие с ними. Вот только цели у них немного разные.
Киллеры самая монетизируемая аудитория, они готовы платить за то, чтобы убивать, побеждать и доминировать. Однако уровень решения этой группы достаточно средний.
Лучший повод для Исследователя прийти в игру — большой выбор игровых механик, наличие вызова для ума и многообразие контента. Исследователи любит игровые обзоры. Их нужно убедить, что ваша игра действительно хороша и стоит потраченного времени [12]. Как и Киллеры, они ценят навык. В то же время, этот класс ориентирован на знание, на поглощение игрового контента, на изучение игровой механики и возможностей игры. Чем больше игровой мир, тем лучше. Для Исследователей важно развивать уникальные наборы талантов, чтобы иметь возможность изучать все допустимые сочетания, скрытые аспекты, нюансы и т.д. Они также любят квесты, диалоги, сюжет, который подогревает их интерес.
Социальщики любят общение, отношения, популярность. Они любят выделиться. И здесь нужно сравнить их со всеми прочими психотипами: доля гордыни присуща всем людям. Киллеры гордятся доминированием над другими; Накопители — тем, что у них больше всех ресурсов и благ; Исследователи — тем, что они умнее других, а Социальщики — тем, что они популярнее. Поэтому, когда мы даем игрокам возможность выделяться, конкурировать между собой, соревноваться, это всегда идет на пользу проекту [13].
Социальщикам обязательно нужны конкурсы, чаты, сходки, ивенты, форумы. Всё, что касается массового взаимодействия. Это благодатный класс, но не без проблем.
Во-первых, они, как и Исследователи, довольно слабо монетизируются. В основном они любят покупать appearance — то есть внешний вид, красивые костюмы и т.д. При этом Социальщики имеют минимальный ретеншн среди всех классов, то есть их тяжелее всего удержать [14]. Они пришли, поиграли, ушли в другую игру. Их удержанию способствуют акции и игровые события. Часто они приводят в игру много друзей, среди которых может быть очень платящий Киллер. Кстати, среди китайцев доля Социальщиков чуть выше, чем в западных странах. В среднем по миру доли Исследователей и Социальщиков достаточно близки. Киллеров мало, зато они приносят большие деньги. Этот вопрос не так прост, как кажется. В игре важно не столько количество представителей каждого психотипа, сколько соотношение между ними. Обычно игра дает всем четырем психотипам возможности для самореализации.
Существуют и другие модели психотипов. Рассмотренная нами карта психотипов игроков не единственная. В модели BrainHex психотипы распределяются по эмоциям. В ней Карьеристы, например, делятся на «Планировщиков» (Planners), которые продумывают каждое свое действие, и «Оппортунистов», действующих неявно [15]. Однако при создании игровых проектов разработчики обычно пользуются методологией из четырёх психотипов, не деля их по шкале «осознанно — неосознанно» [16]. В условиях реальной игры практически невозможно выяснить степень осознанности действий игрока.
Рассмотрев различные варианты скрытых мотивов геймификации, можно подвести некоторые итоги. На современном этапе развития корпоративной культуры геймификационные проекты обретают все большую популярность, результаты их внедрения сказываются как на повышении мотивации персонала к работе, так и на общем уровне вовлеченности сотрудников в деятельность компаний [17].
Если говорить о перспективах развития и продвижения геймификационных проектов, то, можно выделить пять трендов геймификации, которые будут актуальны вплоть до 2030 годов:
– дополненная реальность и виртуальная реальность. Дополненная реальность становится все более доступной, поскольку вы можете взаимодействовать с физическим местоположением и окружением. Это отличный способ для продвижения продукции. Вы можете легко сканировать свои продукты не только для короткого видео, но и для истории типа «покемон». Использование виртуальной реальности и дополненной реальности делает данный опыт более перспективным для использования.
– база данных о геймификации. Сбор данных и информации от игроков и тех, кто взаимодействует с брендами, увеличивает возможности для создания более детализированных геймификационных проектов. Например, Google собирает данные из разных областей нашей онлайн-жизни, а затем использует аналитику для создания профиля нас, как потребителя [18]. Аккумуляторы данных о геймификации станут дополнительными порциями информации, которые войдут в этот профиль и станут чрезвычайно ценными для брендов.
– наука показателей. Данная наука — это анализ, распространение, разработка и управление системами показателей. Правильный подход к данной сфере поможет обеспечить участникам равные шансы на высокий результат, а система показателей позволит использовать их более эффективно.
– мобильные технологии. Использование социальных сетей и мобильных приложений для привлечения пользователей в ходе процесса. Так, например, в туристических прогулках используются маяки, чтобы отправить информацию прямо на мобильный телефон туриста.
– блокчейн. В последнее время технология блокчейна стала отличным дополнением к геймификации. Способность блокчейн обеспечивать безопасное ведение записей и упрощать транзакции с использованием криптокенов делает его идеальным выбором для геймификации [19]. Игра CryptoKitties показывает, как можно использовать блокчейн для владения цифровыми элементами. Это показывает, как блокчейны помогают продвигать доверие к игрокам, использующим блокчейн и геймификацию.


Список использованных источников:
1. Аверьянова О.В., Благих И.А., Рябухина А.А. Геймификация социально-экономических коммуникаций: новые вызовы // Проблемы современной экономики. — 2020. — №  3(75). — С. 67–70.
2. Аверьянова О.В., Благих И.А., Рябухина А.А. Перспективы развития национальной инновационной системы России в связи с социально-экономической динамикой // Проблемы современной экономики. — 2020. — №  1(73). — С. 18–23.
3. Аверьянова О.В., Благих И.А. Влияние цифровой экономики на формирование социальных изменений в обществе //Проблемы современной экономики. — 2019. — № 2. —С 44–48.
4. Благих И.А. Геймификация цифровой экономики: новые вызовы и варианты их решения // сб.: Современное общество: проблемы, противоречия, решения. Сборник научных трудов Межвузовского научного семинара. 2020. С. 217–220
5. Благих И.А. Цифровая экономика и образование: проблемы взаимодействия // Производство, наука и образование России: технологические революции социально-экономические трансформации: Сб. материалов V Международного конгресса. — М.: Институт нового индустриального развития им. С.Ю. Витте, 2019. — С. 301–310.
6. Благих И.А. Роль цифровых технологий в развитии евразийской интеграции // Проблемы современной экономики. — 2019. — №  3. — С. 50–55.
7. Благих И.А. Особенности государственного и муниципального управления в условиях цифровизации экономики (на примере Санкт-Петербурга) // Актуальные проблемы менеджмента: Менеджмент как важнейший фактор экономического роста и подъема уровня жизни в регионах: Материалы международной научно-практической конф. СПб.: Скифия-принт, 2019. — С. 36–39.
8. Благих И.А., Титов В.О., Ващук А.Э. Роль информационных ресурсов в управлении бизнесом и обеспечение их надежной безопасности // Вестник ТИСБИ. — 2019. — № 1. — С. 133–143.
9. Благих И.А., Аркадьев А.А..Проектное финансирование в инвестиционной сфере // Проблемы современной экономики. — 2012. — №  2(42). — С. 197–202.
10. Диева А.А. Социологическая модель анализа процессов геймификации в организациях // Государственное и муниципальное управление. Ученые записки СКАГС. — 2018. — №  1. — С.39–41.
11. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса /Под ред. Д. Хантера и К. Вербаха. — М., 2018.
12. Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Г. Зикерман, Д. Линдер. — М., 2018.
13. Хохлова Д. Введение в геймдизайн: Основные понятия и принципы проектирования игр. — М.: МГУ, 2018.
14. Цыплакова Е.О. Геймификация — мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономическая социология. — 2019. — № 3. — С.27–29.
15. Aliaskarova, A., Pashkus, V. & Blagikh, I.Proactive industrial policy as the main strategy for improving Russia’s competitiveness in the context of global economic processes.: SHS Web of Conferences, 2020. №  74, 06002.
16. Serious Games Development and Applications. Bremen; 2012 // https://habr.com/ru/company/mailru/blog/263839/
17. Aydarova, J., Pashkus, N., Blagikh, I. Effective Strategic Positioning of Institutions of Secondary Professional Education in the Knowledge Economy.: SHS Web of Conferences, 2020. 74, 01002.
18. Azadegan A., Riedel J.C.K.H., Hauge J.B. Serious games adoption in corporate training. Proceedings of the 3rd International Conference on Blagikh I., Gromov I. Improvement of information technologies in rubric services as a driver of digital economy development in Russia // Oikonomos: Journal of Social Market Economy. — 2018. — №  3(12). — С. 69–79.
19. Благих И.А., Громов И.А. Ресурсный потенциал российского информационного сектора и перспективы развития цифровой экономики в России // Oikonomos: Journal of Social Market Economy. — 2018. — №  2(11). — С. 16–30.

Вернуться к содержанию номера

Copyright © Проблемы современной экономики 2002 - 2022
ISSN 1818-3395 - печатная версия, ISSN 1818-3409 - электронная (онлайновая) версия