Logo Международный форум «Евразийская экономическая перспектива»
На главную страницу
Новости
Информация о журнале
О главном редакторе
Подписка
Контакты
ЕВРАЗИЙСКИЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНО-АНАЛИТИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ English
Тематика журнала
Текущий номер
Анонс
Список номеров
Найти
Редакционный совет
Редакционная коллегия
Представи- тельства журнала
Правила направления, рецензирования и опубликования
Научные дискуссии
Семинары, конференции
 
 
Проблемы современной экономики, N 2 (82), 2022
ПРОБЛЕМЫ МАРКЕТИНГА. ЛОГИСТИКА
Багиев Г. Л.
профессор кафедры менеджмента и инноваций
Санкт-Петербургского государственного экономического университета,
доктор экономических наук, заслуженный деятель науки РФ

Яненко М. Б.
профессор Высшей школы сервиса и торговли
Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого,
доктор экономических наук

Яненко М. Е.
доцент кафедры экономики, учета и анализа хозяйственной деятельности
Санкт-Петербургского государственного лесотехнического университета им. С.М. Кирова,
кандидат экономических наук


Маркетинг метапространственнных бизнес-образований: проблемы и перспективы применения
В статье анализируется один из трендов цифровой трансформации экономики — формирование концепции метавселенных, которая базируется на развитии интернета, мобильных технологий, искусственного интеллекта и интернета вещей. Раскрываются сущность, особенности и содержание этой инновационной концепции. Приводятся перспективы развития рынка товаров, услуг, формирующихся в рамках реализации концепции метавселенной. Рассматривая накопленный бизнесом опыт создания и применения метавселенных, авторы обращают внимание на необходимость дальнейшего изучения теории и практики этой парадигмы. Раскрывается терминологическая и экономическая сущность метавселенных. Показана возможность формирования маркетинговой концепции метавселенных, как основы метапространственных бизнес образований, рассмотрено ее влияние на элементы комплекса маркетинга. Определена возможность применения метапространственного воззрения при поиске резервов повышения конкурентоспособности предприятий. Сформулированы рекомендации службам маркетинга по использованию метапространстенного взаимодействия бизнес структур
Ключевые слова: инновации, искусственный интеллект, маркетинг, метавселенная, метапространственные бизнес образования, цифровая трансформация
УДК 339.138; ББК 65.291.3   Стр: 96 - 101

В последние годы одним из ключевых трендов цифровой трансформации становится появление метавселенных, базирующихся на успехах развития аппаратного и программного обеспечения, интернета и мобильной связи [1].
Так, широкое проникновение интернета, развитие мобильных технологий приводит к формированию новой модели поведения, основанной на растущем объеме потребления цифрового контента, формированию экосистем, объединяющих реальную и виртуальную среду [2].
В настоящее время метавселенная рассматривается как одно из направлений цифровой трансформации, как следующая версия интернета Web 3.0 или общее виртуальное, киберпространство, обладающее собственной экономикой, денежными средствами, рабочими местами, средствами коммуникаций поставщиков и потребителей.
В результате развития технологий виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), смешенной реальности (MR), расширенной реальности (Extended Reality, XR) концепция метавселенной становится не только реалистичной, но и востребованной.
Мощный импульс развитию концепции метавселенной дала пандемия COVID-19. Так, переход на удаленную работу, минимизация личных контактов и другие коронавирусные ограничения привели к всплеску популярности видеоплатформ Zoom, WhatsApp, росту онлайн покупок, переводу культурных и личных событий в виртуальную среду [3]. Большое количество новых пользователей, часто не обладающих должными навыками, вынуждены осваивать современные цифровые технологии и концепции, что остается актуальным в условиях блокировки Роспотребнадзором в РФ деятельности глобальных международных программ [4].
В борьбу за рынок метавселенных, оцениваемый в сотни млрд долларов включились большинство крупнейших высокотехнологичных компаний. Ряд государств (Китай, Южная Корея) объявили о развертывании национальных программ создания метавселенных [5]. В результате метавселенная из будущего, описываемого в научно-фантастических романах, превращается в реальность и становится одним из основных трендов цифровой трансформации экономики.
Вместе с тем, несмотря на растущий интерес к этому направлению, данные о создании и применении метавселенных имеют пока фрагментарный, неструктурированный характер. Практически нет публикаций, отражающих маркетинговый подход к данной проблеме. Отсутствует обоснованная экономическая интерпретация сущности и последствий использования этой концепции.
В связи с этим, авторами определена цель исследования феномена метавселенной –проанализировать его научную значимость и терминологическую сущность, как концепции развития экономики взаимодействия бизнес- структур в окружении виртуально-реального киберпространства. Цель обусловила необходимость решения следующих ключевых задач: проанализировать сущность, основные тренды развития метавселенной, выявить роль, экономическую целесообразность использования этой социально-виртуальной категории киберпространства, охарактеризовать перспективы развития маркетинга, как философии и инструментария в условиях начинающейся конкурентной гонки на рынке метавселенных, выделить направления его использования для повышения конкурентоспособности предприятий, а также предложить рекомендации по применению нового инструментария при организации маркетинга.
Особое внимание авторы уделили рассмотрению специфики в поведении потребителей, в связи с ростом их интереса к концепции метавселенной; механизма возможной трансформации инструментария «комплекса маркетинга 4Р» и разработке рекомендаций по совершенствованию маркетинговых стратегий для получения конкурентных преимуществ при использовании этой концепции.
Впервые слово «метавселенная» появилось в фантастических романах в 1992 году и обозначало виртуальный мир, где живут аватары реальных людей. В последующие годы при создании видеосистем, компьютерных игр, систем виртуальной и дополненной реальности было создано большое количество аппаратных и программных средств, позволяющих преодолевать барьер между цифровым и реальным миром. Используя аватары (цифровое представление пользователя в виртуальной реальности) люди могут в метавселенной жить, работать, общаться, организовывать бизнес.
Несмотря на взрывной рост интереса к метавселенным в последние годы, общепринятого определения этого понятия пока не сложилось.
Не отрицая значимость термина метавселенная (metaverse), где приставка мета с греч. μετά — означает «между, после, через», а слово вселенная, обозначающее мир, в котором виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с физическими вещами и событиями в рамках единой платформы или экосистемы, отметим, что в этом познавательном контексте вселенная выступает, как весь окружающий мир. Однако это делает её уникальной и единственной. Поэтому, хотя концепция метавселенной тесно связана с технологиями виртуальной и дополненной реальности, интернета, мобильной связи, искусственного интеллекта [6], она, как вселенная, не может тиражироваться, но может быть целостной метапространственной системой, как совокупность аналогичных по структуре концепций того или иного бизнес образования в конкретном виртуально — реальном пространстве, которое авторы понимают как киберпространство. Такой подход к сущности метавселенных, как метапространственным структурам позволит их создавать, анализировать и оптимизировать как платформу ведения того или иного хозяйства, используя для анализа и их сравнения единую метрику показателей и индикаторов. Сущность метапространственной структуры достаточно полно раскрыта одним из идеологов метавселенных М. Боллом [7], который сформулировал следующее черты, отличающие метавселенные от он-лайн игр, цифровых платформ, экосистем и виртуальных технологий.
1) Метавселенная продолжает работать бесконечно, никогда не становится на паузу, не сбрасывается, не заканчивает работу.
2) Метавселенная работает в реальном времени, независимо от внешних факторов, объединяя и синхронизируя заранее запланированные виртуальные и реальные события.
3) Метавселенная предоставляет каждому пользователю индивидуальное присутствие, возможность участия в событии или деятельности самостоятельно или вместе с другими людьми. Ограничения на число одновременных пользователей или размер аудитории отсутствуют.
4) Метавселенная представляет собой полностью функционирующую экономику. Пользователи (физические лица, предприятия) могут создавать, владеть, инвестировать, получать вознаграждение за товары, работы, услуги, представляющие ценность для других.
5) Метавселенная — это единое целое, объединяющее цифровой и физический мир, различные платформы, экосистемы и сети.
6) В метавселенной обеспечивается полная совместимость данных, цифровых предметов, товаров, активов, расчетов и т.п. между цифровыми мирами различных компаний.
7) Метавселенные наполняются контентом, создаваемым и управляемым самым широким кругом участников (отдельными пользователями, группами, коммерческими предприятиями).
Как видно, концепция метавселенной, в нашем познавательном контексте- метапространственная концепция, предполагает, что она едина, представляет собой некий единый, внутренне взаимосвязанный мир. Поэтому, сегодня каждая компания может создавать свою, называемую метапространственной, виртуальную реальность, обладающую собственными техническими характеристиками, доступом к ресурсам, форматами и средствами взаимодействия, правами на монетизацию. В результате концепция метавселенной фактически передает обобщенную идею перехода к более наполненной, создающей эффект присутствия метапространственной структуре в киберпространстве. Для определения перспектив и оценки объема рынка метавселенных авторами проведен сравнительный анализ результатов исследований, выполненных крупнейшими российскими и зарубежными компаниями.
Проанализированные авторами исследования метавселенных базируются на самых разных методиках, носят пока описательный характер и в основном направлены на обобщение историй успеха компаний, разрабатывающих технологическую основу метавселенной или стремящихся применить становящуюся модной концепцию для получения конкурентных преимуществ на своих традиционных рынках.
В некоторых исследованиях, например [8], при анализе возможностей и рисков новой реальности вводятся такие понятие как метажизнь, включающая метаотношения, метапотребление, метатворчество, метапространство, метамедицина, цифровая недвижимость, телепортация, метабизнес, метаобщества, метаработа.
Первоначально создание собственных метавселенных декларировали компании, занимающиеся развлекательным и игровым бизнесом. Такие компьютерные игры как Fortnite от компании Epic Games, Roblox, Minecraft, Animal Crossing, а также развитие AR и VR-технологий сделали развлечения и общение с другими игроками в виртуальной среде привычным и популярным [3]. Появление игровых платформ расширило возможности игры и творчества в виртуальных мирах, создаваемых пользователями. При этом, они могли монетизировать предлагаемые товары и услуги. Созданная на основе технологии блокчейна Ethereum игра Decentraland представляет собой принадлежащую пользователям трехмерную реальность в интернете. В ней можно создавать виртуальные тематические парки, галереи и другие объекты, а также получать плату за их посещение.
Оценка рынка метапространственных структур только начинает складываться и характеризуется значительным разбросом данных. Так, по оценкам Grand View Research, Inc. глобальный рынок метавселенной достигнет $678,8 млрд к 2030 году, обеспечивая среднегодовой темп роста в 39,4%. Он будет обеспечен за счет растущего спроса со стороны основных потребителей: индустрии развлечений, СМИ, игровой индустрии, образования, оборонной и аэрокосмической промышленности и др. [9].
Рост рынка в ближайшие годы будут стимулировать разработка и распространение устройств дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR), внедрение технологий расширенной реальности (Extended Reality, XR) для улучшения взаимодействия с пользователем на различных платформах.
В исследовании [8] отмечается готовность потребителей вкладывать денежные средства в «интернет имущество», включая эксклюзивные коллекции одежды, обуви, аксессуары, автомобили. Растущий спрос на покупки цифровых активов с использованием криптовалют будет стимулировать рынок.
По мнению аналитиков Morgan Stanley, рынок метавселенной в Китае может составить около $8 триллионов. Следует подчеркнуть, что китайские компании рассматривают метавселенную как будущее социальных сетей. Ведущие технологические гиганты Китая, такие, как Tencent, NetEase, владелец TikTok ByteDance и Alibaba, ищут новые способы привлечения самого молодого поколения интернет-пользователей. В то же время, метавселенная Китая может сильно отличаться от остальных из-за правительственной цензуры, строгих правил в технологическом секторе и репрессий Пекина против криптовалют [10]
Правительство Южной Кореи в феврале 2022 года выделило $187 млн на реализацию национального проекта метавселенной Expanded Virtual World. Создание экосистемы метавселенной является частью курса на цифровые технологии, который будет способствовать процветанию бизнеса и промышленности. Полученные результаты планируется использовать в качестве платформы для расширения виртуального промышленного роста городов, образования и средства массовой информации [11].
По заявлению Марка Цукерберга, в ближайшие 10 лет население метавселенной увеличится до миллиарда человек; метавселенная создаст рынок цифровой коммерции на сотни миллиардов долларов. Для завоевания конкурентных позиций на этом рынке его компания инвестирует более $10 млрд на разработку экосистемы, включающей продукты, услуги и другие проекты дополненной и виртуальной реальности.
Сведения, о некоторых разрабатываемых и предлагаемых на рынке ведущими ИТ компаниями метавселенных приведены в табл. 1.

Таблица 1
Характеристики, разрабатываемых и предлагаемых метавселенных
Название компании / метавселеннойКраткие сведения о метавселенной
Horizon WorldsHorizon Worlds — многопользовательская платформа, объединяющая игровую платформу Roblox и виртуальный мир OASIS. Представляет собой социальное пространство виртуальной реальности, призванное служить метавселенной. Особенностью создаваемой метавселенной станет возможность ощущать физическое присутствие другого человека в цифровом пространстве. https://www.tadviser.ru
CEEK CityCEEK City имеет большое количество VR-приложений, включая театр, музыкальную арену, спортивный комплекс, тусовочную зону и многое другое. CEEK City — это симуляция виртуальной реальности реального города. Пользователи могут совершать покупок, и голосовать за контент, регулировать выполнение множества других задач. https://metaversenews.com/welcome-to-ceek-cit
Baidu / Xi RangПозволяет взаимодействовать между игроками, создавая аватары. Планируется превратить Xi Rang в инфраструктурную платформу метавселенной, включающую такие функции, как игры, развлечения, образование, реклама, конференции и выставки и тп.
https://www.scmp.com/video/technology/3160931/baidu-unveils-chinas-first-metaverse-platform-xi-rang
DecentralandDecentraland —децентрализованная платформа виртуальной реальности, основанная на блокчейне Ethereum. На платформе Decentraland пользователи могут создавать, испытывать и монетизировать свой контент и приложения.
3D-виртуальное пространство в Decentraland называется LAND, невзаимозаменяемым цифровым активом. Земля делится на участки, которые постоянно принадлежат членам сообщества и приобретаются с использованием MANA, криптовалютного токена Decentraland. Контент, который составляет Decentraland, хранится и распространяется через децентрализованную сеть, право собственности и транзакции проверяются на блокчейне Ethereum.
https://docs.decentraland.org/decentraland /introduction
Epic Games / FortniteТехнология Unreal Engine от Epic обеспечивает высочайший уровень и качество интерактивных развлечений на ПК, консолях, мобильных платформах, устройствах виртуальной и дополненной реальности, а также в веб-приложениях. https://www.epicgames.com/site/ru/about
Nvidia Omniverse / NvidiaПервоначально ориентирована для работы с 3D-графикой и технологиями ИИ; позволяет создавать виртуальные миры и взаимодействовать в них с использованием физически точных цифровых двойников и аватаров. Omniverse Avatar позволяет создавать умных помощников, настраивать их для работы в любой отрасли.
Microsoft / Microsoft MeshMicrosoft Mesh позволяет создать у пользователей впечатление, что даже находясь на разных континентах, они в одной комнате. В перспективе платформа Microsoft Mesh станет основой формирования экосистемы приложений, используя которые туристические компании https://news.microsoft.com/innovation-stories/microsoft-mesh/
Ericsson / OmniverseСоздает цифровые двойники уровня города, чтобы смоделировать воздействие окружающей среды и объектов на сети 5G и обеспечить наилучшую производительность и покрытие
GoogleКомпанией Google запущен проект Project Iris по разработке очков дополненной реальности, рассчитанные на работу с метавселенными. Устройство имеет внешние видеокамеры, дисплеи, проецирующие изображение для пользователя и позволяющие смешивать компьютерную графику с видеопотоком реального мира.
https://www.theverge.com/2022/1/20/22892152/google-project-iris-ar-headset-2024
Составлена авторами на основе данных tadviser.ru и сообщений на сайтах компаний

Таким образом, проведенный авторами сравнительный анализ результатов исследований рынка показывает, что, несмотря на различие в методах оценки и результатах, инвестиции в технологии метавселенных неуклонно растут, а они становятся одним из ключевых технологических направлений цифровой трансформации экономики.
Представленные в таблице данные показывают, что концепция единой метавселенной, поддерживающей сервисы от множества разных компаний, пока не реализуется полностью. Фактически метавселенная сегодня создается как единая метапространственная платформа. включающая множество конкурирующих платформ, каждая из которых претендует на то, чтобы быть уникальным метапространственным образованием. Можно предположить, что со временем появятся стандарты и крупные игроки будут использовать совместимые метапространственные технологии киберпроостранства. Именно так сейчас работает интернет с согласованными протоколами и стандартами, конкурирующими программными экосистемами, контентом множества компаний.
Комплекс маркетинга в метапространственных структурах. С позиции маркетинга мы можем рассматривать метапространственное образование как иммерсию, среду, обеспечивающую активизацию эффекта взаимодействия реальной и виртуальной технологий. Благодаря этому, могут создаваться не только принципиально новые валентности маркетингового взаимодействия, но и широкие возможности для создания инновационного маркетингового инструментария, охватывающего все элементы комплекса маркетинга.
Уже сейчас, формируя товарную политику в метапространственных компаниях, специализирующихся на цифровых технологиях, активно инвестируют средства в создание цифровых устройств и аксессуаров, разработку программного обеспечения и аватаров пользователей.
Так, например, компанией Google запущен проект Project Iris по разработке очков дополненной реальности, которые внешне напоминают горнолыжные очки и рассчитаны на работу с метапространственными структурами. Устройство имеет внешние видеокамеры, дисплеи, проецирующие изображение для пользователя и позволяющие смешивать компьютерную графику с видеопотоком реального мира, процессор Google и встроенный аккумулятор [12].
Panasonic представила персональный кондиционер — носимую систему терморегуляции Pebble Feel, создающую ощущения тепла и холода при работе в уникальных метапространственных структурах.
Вместе с тем, при совершенствовании товарной политики должно быть понимание того, что в метапространстве появляются новые рынки, новые цифровые товары и услуги, предназначенные для удовлетворения потребностей еще мало изученных покупалей-аватаров. При этом мотивы действий и решений таких потребителей могут казаться иррациональными реальному человек, живущему в реальном мире.
Регулярно появляются сообщения, что люди тратят серьезные деньги на приобретение «интернет-имущества» (цифровой недвижимости, премиальных автомобилей, цифровой модной одежды и аксессуаров и т.п). Так, в онлайн-мире Decentraland был продан участок виртуальной недвижимости за $2,4 млн.
Цифровой модный дом The Fabricant ставит целью показать миру, что одежда не обязательно должна быть физической, и намерен вести индустрию моды к новому рынку цифровой одежды. Созданное им цифровое платье было продано в 2019 году за $9500 [13].
Специально созданные для метаплатформ цифровые продукты выпускают многие известные бренды, в том числе Puma, Adidas, Nike, The North Face, Balenciaga, Tommy Hilfiger, Gucci, Aston Martin, Tesla, Rolls-Royce, Maserati, Hyundai Motor.
Особенности ценовой политики, как функции маркетинга в метапространстве связаны с необходимостью учета двух составляющих ценности для потребителя — ценности в реальном мире и ценности цифровых продуктов и услуг виртуального мира. А приведенные выше примеры сделок по продаже цифровых активов подчеркивают необходимость углубленных исследований изменений ценностных предпочтений жителей метапространственной структуры.
Ценовая политика также должна учитывать изменения источников дохода, появление инновационных средств и методов взаиморасчетов между реальным и виртуальным миром, использование технологии криптовалют.
Доступ к глобальным сообществам меняет способ взаимодействия между людьми, вызывает повышенный интерес к экономике созидания или экономике творцов. Она описывает большую группу независимых людей, которые самостоятельно создают цифровые бизнесы. Они производят и распространяют в интернете изображения, видео, игры, вебинары, тексты, цифровые товары. Масштабируемость цифровых технологий позволяет сократить производственные расходы, сделать дешевле и проще маркетинг и продвижение продукта. Творец — основатель может вести бизнес в одиночку или привлекать фрилансеров и подрядчиков.
Экономика творцов получила мощный импульс развития в период пандемии. В результате ограничений на личные контакты, перехода к удаленной работе из домашних офисов цифровой контент стал очень популярным для огромной новой аудитории.
Переход к бизнес-моделям, ориентированным на аудиторию, делает ставку на творческих людей. Создатели контента (журналисты, блогеры, авторы, музыканты) разрабатывают собственные продукты и бренды, занимаются маркетингом и сопровождением контента. Существующие платформы, такие как Y Tumblr, Twitch, WordPress, и другие, позволяют создателям монетизировать контент. Для этого могут использоваться бизнес-модели, основанные на подписке, партнерского маркетинга, разделения доходов и т.п. Другими источниками дохода создателей контента могут быть виртуальные или оффлайн мероприятия, онлайн-курсы, консалтинг, спонсоры, оплата рекламы продукции, товары, услуги. Для защиты авторских прав и доходов в условиях интернет-пиратства осваиваются блокчейн-решения на базе NFT (non-fungible tokens).
Особенностью экономики творцов является то, что она передает финансовый контроль в руки создателей контента, что позволяет им уйти от традиционных посредников, таких как корпоративные издания, агентства или онлайн-платформы. Получая прямую поддержку от своих сторонников, они освобождают себя от давления рыночных ожиданий или непрозрачных алгоритмов. Они также могут сами выбирать спонсоров, это, в свою очередь, повышает доверие пользователей к подлинности рекомендаций [14].
По мере развития цифровых технологий наблюдалась тенденция роста интернет торговли, создания торговых площадок, платформ, экосистем, реализующих основные процессы взаимодействия с покупателем от знакомства с товаром до его оплаты и доставки [15]. Сегодня все чаще новым местом встречи товара с покупателем становится метапространственный рынок.
Так, в январе 2022 года о создании своего виртуального магазина объявил мировой бренд одежды H&M. Пользователи могут перемещаться по магазину, выбирать одежду, которую можно носить только в цифровой среде и приобретать ее, используя монеты Ceek. Имеется возможность также заказать эту одежду в физических магазинах H&M. В метавселенной Ceek city можно также посетить другие магазины, спортивные мероприятия и концерты. Создание в метавселенной своих магазинов, шоу-румов, представительств стало одним из составляющих стратегий развития многих крупных брендов.
В период ограничений на массовые мероприятия во время пандении COVID-19 оказалось, что технологии виртуальной реальности изменили подходы к организации выставок, демонстрации продукции или услуг, благодаря возможности наглядно показать устройство товара, его характеристики в процессе работы, размещение товара на объекте или в помещениях покупателя. Возможность моделирования различных штатных и критических ситуаций и событий создает условия для обучения потенциальных потребителей, клиентов, сотрудников. Вместе с тем, некоторые специалисты считают, что пока крупнейшие компании и бренды только тестируют новые возможности, оценивая их эффективность. В ближайшем будущем может произойти взрывной рост интереса к продвижению брендов в метавселенной — метапространственной системе.
Последствия для маркетинга. Анализ опыта создания и использования метавселенных позволяет сделать несколько предположений о влиянии метапространственных коммуникаций на маркетинг.
1. Разрабатываемые и продвигаемые на рынке метапространственные образования представляют собой развитые платформы взаимодействия человека с цифровой и реальной средой. Они достаточно быстро наполняются контентом, создаваемым и управляемым как отдельными пользователями, так и коммерческими предприятиями. Позволяя работать в реальном времени, они обеспечивают пользователям индивидуальное присутствие и участие в событиях и деятельности, возможность взаимодействия с другими людьми.
В большей или меньшей степени эти цифровые миры, как метапространственные структуры, развивают собственную экономику на базе технологий блокчейн, позволяя покупать и продавать товары и услуги, получать доход от деятельности в метавселенной.
Несмотря на то, что метавселенные различных компаний базируются на различных технических и технологических решениях, используют разнообразное оборудование и программное обеспечение, наблюдается тенденция к созданию единых стандартов, протоколов взаимодействия, устройств и систем, позволяющих метавселенным взаимодействовать между собой. Можно предположить, что в недалеком будущем будет обеспечена совместимость данных, цифровых предметов, товаров, активов, расчетов и т.п. между цифровыми мирами различных метапространственных компаний.
В результате, можно полагать, что описанные метапространственные структуры в ближайшей перспективе смогут соответствовать описанной выше концепции метавселенной М. Болла, так как в какой бы форме они не представлялись (планета, платформа, вселенная, мир, космос и др.) — это единое целое, создаваемое человеком киберпространство, объединяющее цифровой и физический мир, различные платформы, экосистемы и сети.
На наш взгляд, уже сегодня можно выделить несколько направлений развития таких пространственных образований.
Во-первых, это игровой бизнес и комерциализация развлечений, цифровой мир которых строится на основе потребительских предпочтений. В нем человек может перемещаться, пренебрегая законами физики, биологии, принципами и законами общества. Поэтому предполагается, что, покидая метаструктуру, пользователь понимает, и должен понимать, что он переходит из игрового мира в реальный мир с его законами и ограничениями.
Во-вторых, это — научно-техническая, производственная деятельность, виртуальные миры которых неотличимы от реального мира. Они создаются с использованием физически точных цифровых двойников, полностью подчиняются законам реального мира. В них аватары могут видеть, понимать высказывания собеседника и общаться на самые разные темы, выполняя роль умных помощников или консультантов.
В-третьих, это- обучающие, профессиональные центры и вузы для освоения и закрепления знаний и навыков работы в реальной среде, обеспечивающие полное погружение в виртуальную среду, позволяющую углубленно изучить процессы и моделировать действия в штатных и нештатных ситуациях.
Этот перечень направлений можно продолжить за счет выделения профессиональных миров со своими знаниями, опытом, законами, нормативными и техническими особенностями (например, виртуальные миры медицины, робототехнических или беспилотных транспортных систем и т.д.).
2. С позиции маркетинга метапространственные структуры создают новые рынки, новые потребности пользователей, дают импульс освоению инновационного маркетингового инструментария, позволяют добиться конкурентных преимуществ в цифровой экономике.
В ближайшие годы будет наблюдаться рост рынков таких метаструктур за счет увеличения спроса на устройства дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR), внедрения технологий XR для улучшения взаимодействия с пользователем. Ожидается, что стимулировать рынок будет также растущий спрос на покупки цифровых активов с использованием криптовалют.
Ведущие мировые бренды, разрабатывая и продавая свои цифровые товары и услуги в метавселенных, создают инновационную модель цифрового потребления, формируют новые потребительские ценности и предпочтения, обеспечивающие рост продаж в виртуальном и реальном мире.
В метапространственных структурах продолжится применение в ценовой политике инновационных бизнес моделей, позволяющих предоставлять бесплатные услуги миллионам индивидуальных пользователей и получать при этом значительные доходы от подписки, размещения рекламы, оплаты дополнительных услуг. В ближайшей перспективе ценовые предложения будут все чаще формироваться в рамках экономики творцов, предполагающей прямой, без посредников контакт создателя контента с потребителем.
Новое наполнение получает такой элемент комплекса маркетинга как место. Цифровая трансформация экономики, затем пандемия COVID-19 уже привела к переходу торговли в онлайн и созданию систем доставки, накоплению опыта построения цепочек поставки в киберпространстве. Следующим шагом становится создание виртуальных магазинов в метавселенных, стимулирование виртуального шопинга, развитие системы продаж, объединяющих процессы покупки в виртуальном и реальном мире.
Продвижение с использованием концепции метаструктур становится одним из ключевых элементов маркетинга. Во-первых, компании стремятся использовать это модное направление для привлечения внимания потенциальных потребителей, а также чтобы подчеркнуть инновационные характеристики своей продукции. Во-вторых, благодаря AR, VR, MR, XR технологиям появляется много новых возможностей выигрышно представить свои товары и услуги пользователю. В- третьих, компании следуя за потребителем, все больше убеждаются в реальности показателя внимание, который характеризует эффективность взаимодействия с клиентом в процессе стратегических виртуальных и реальных коммуникациях.
Обобщая изложенное выше, можно рекомендовать маркетинговым службам внимательно отслеживать развитие метаструктур и действия конкурентов в виртуальном мире. При этом одной из важных и малоисследованных проблем формирования маркетинговых стратегий остается оценка эффективности проектов метаобразований.
Сформулируем рекомендации, которые уже сейчас службы маркетинга могут использовать в маркетинговых стратегиях инновационного развития.
1. Изучение влияния метапространственных структур на целевую аудиторию. Следует определить возрастную аудиторию бренда, влияние на нее цифровой трансформации. Если бренд ориентирован на молодую демографическую группу, нельзя упускать возможности метаструктуры. Хорошим индикатором могут стать изменения потребительского поведения, произошедшие под влиянием коронавирусных ограничений.
2. Необходимо организовать бенчмаркинг действий партнеров и конкурентов. Поскольку метаструктура может вызывать опасения возрастных сотрудников, целесообразно поручить мониторинг и доклады руководству по этому направлению молодым специалистам, которые будут находить и доносить до лиц, принимающих решения, конкретные истории успеха конкурентов в освоении рынка и технологий метавселенных.
3. Анализируя практические применения метаобразований, важно апробировать уже в пилотном режиме различные способы взаимодействия с потребителями в виртуальной среде.
4. Целесообразно создание команды, которая займется разработкой стратегии представления бренда в метаструктуре, определением инновационного инструментария и практики его применения для повышения конкурентоспособности бизнеса. Может быть эффективной подготовка предложений по малозатратным инновациям, позволяющим привлечь внимание к бренду в виртуальном и реальном мире.
5. Следует иметь ввиду, что метапространственная структура, как инновационное направление цифровой трансформации, наряду со значительными выгодами, может быть непредсказуемой и нести значительные риски. Несмотря на то, что пандемия COVID-19 убедила многих людей освоить новые технологии взаимодействия, интерес к ним может стремительно измениться под влиянием снижения деловой активности и уровня жизни.
Таким образом, несмотря на определенные сложности и проблемы развития, метапространственные структуры становятся одним из важнейших направлений и инструментом формирования новых ценностей, товаров и сервисов, повышения конкурентоспособности предприятий. Главная задача служб маркетинга, руководства в таких образованиях — раскрыть для бизнеса возможности инновационного спроса и повышения конкурентоспособности с использованием инновационного маркетингового инструментария.


Список использованных источников:
1. Багиев Г.Л., Пономарева Е.В. Маркетинг взаимодействия. Потенциал. Эффективность. — СПб.: Изд-во СПбГЭУ, 2021. — 241 с.
2. Багиев Г.Л., Яненко М.Б., Яненко М.Е. К вопросу формирования и совершенствования цифровой платформы организации и управления маркетинговой деятельностью фирмы: проблемы и задачи // Проблемы современной экономики. — 2017. — №  2(62). — С. 127–132.
3. Яненко М.Б., Яненко М.Е. AR и VR в маркетинге в контексте пандемии COVID-19. // Глобальный научный потенциал. — 2021. — №  12(129). — С. 363–365.
4. Яненко М.Б., Яненко М.Е. Модернизация маркетинга в условиях COVID-19 // Наука и бизнес: пути развития. — 2021. — №  11(125). — С. 180–182.
5. Обзор по институциональному регулированию метавселенных в различных странах мира. Метавселенные придут с Востока. https://rdc.grfc.ru (дата обращения 12.04.2022).
6. Метавселенная (metaverse) https://www.tadviser.ru/ (дата обращения 12.04.2022).
7. Ball M. Framework for the Metaverse Framework for the Metaverse — MatthewBall.vc (дата обращения 12.04.2022).
8. «Метавселенная: возможности и риски новой реальности» Научно-технический центр ФГУП «Главный радиочастотный центр» (ГРЧЦ), входящий в структуру Минцифры https://rdc.grfc.ru/2022/02/metaverse (дата обращения 12.04.2022).
9. James S. Metaverse Market Size Worth $678.8 Billion by 2030: Grand View Research, Inc. https://www.gamingdeputy.com/ (дата обращения 12.04.2022).
10. Kharpal A. China’s tech giants push toward an $8 trillion metaverse opportunity — one that will be highly regulated. https://www.cnbc.com/2022/02/14/china-metaverse-tech-giants-latest-moves-regulatory-action.html (дата обращения 12.04.2022).
11. Newar B. South Korea to invest $187M in national metaverse project. South Korea to invest $187M in national metaverse project (cointelegraph.com) https://cointelegraph.com/news (дата обращения 12.04.2022).
12. Heath A. Google is building an AR headset https://www.theverge.com/2022/1/20/22892152/google-project-iris-ar-headset-2024 (дата обращения 12.04.2022).
13. The Fabricant. Always digital, never physical. https://www.thefabricant.com (дата обращения 12.04.2022).
14. Белко С. Экономика созидания: иммерсивная экосистема. https://morethandigital.info/ru/jekonomika-tvorca-kak-izvlech-vygodu-iz-autentichnosti (дата обращения 12.04.2022).
15. Яненко М.Б., Яненко М.Е. Маркетинговая деятельность в условиях цифровой трансформации: проблемы формализации и построение описательных алгоритмов. Практический маркетинг. — 2020. — № 2(276). — С. 14–19.

Вернуться к содержанию номера

Copyright © Проблемы современной экономики 2002 - 2024
ISSN 1818-3395 - печатная версия, ISSN 1818-3409 - электронная (онлайновая) версия